KVK 23 April

english

We have a core time in which the game is usually decided, and that is from 12 to 15.

It is also important to understand that we had different conditions in the past. We had a coordinated team that communicated together through TeamSpeak or Discord in voice chat. There were fixed terms, clear processes, clear calls, when something should happen, when a rally starts, and when a rally attack should be stopped. These are the basic factors on which many earlier successes were built.

As of today, this voice chat and these coordinated alliances no longer exist. At the same time, we still have an important advantage: the former SVG alliance worked a lot together with Zoo. That means many players mostly know, and Viper also knows, how the attacks were set up, how the process worked, and how to operate in situations like this.

That is exactly why I want to give a clear recommendation for this KVK. My personal recommendation is that during the core time from 12 to 15, we split Alliance ELF and send at least 10 to 12 players to Alliance Zoo.

We will work with triple rallies. Triple rallies should have a maximum gap of 7 seconds. If you start a triple rally and it ends up having 8 or 9 seconds gap, then still let it run. But it is important that you try to stay within the 7 seconds. Even better would be an even smaller gap. The reason is simple: if there is too much time between the first, second, and third rally, the enemy can refill the castle with troops again after the first or second rally.

This is especially important because the enemy will have a player with talisman between 10 and 11 and governor gear mostly at T2. In addition, that player's Amadeus is very well leveled.

That is why I would assign Alliance Zoo as the second alliance next to UCA for the castle. UCA will try to work with a double rally, and if necessary also with a triple rally. We will then see that directly in the fight.

I would structure the triple rally at Alliance Zoo as follows: first rally Viper, second rally Lady Kale, and the third rally another rally leader. You will need to decide that team leader yourselves. The only important thing is that it should also be a strong team leader. In addition, all rallies must be filled properly, primarily with TG troops.

By combining 10 players from Alliance ELF and the online players from Alliance Zoo, you have enough players to fill these rallies. Calculate with an average of 6 to 7 players per rally.

Then, because we no longer have voice chat, we need to appoint a coordinator. This coordinator must be in one chat with the team leaders of Alliance Zoo and Alliance UCA and tell us when the enemy starts a rally.

Let us assume Alliance Zoo starts the triple rally on the castle and takes the castle. The team leader of Alliance Zoo who holds the castle can see when the enemy rally will arrive at the castle. Usually, this offset is about 4 to 4.5 minutes after our rally leader is inside the castle.

It is absolutely necessary that this team leader immediately tells the coordinator when the enemy rally will arrive at the castle and when it was started. The coordinator must then immediately pass this information on to us at UCA, for example with the message: the enemy world has started a rally or a double rally, arrival in about 4 minutes.

At exactly that moment, we at UCA must also start our rallies. The goal is that we kick the enemy out of the castle immediately as soon as they arrive there.

That would give our world around 10 minutes of castle time on average compared to maybe only 1 minute for the enemy world. That would be optimal.

We can use this tactic a few times. At some point, the enemy will notice what we are doing and may adjust their strategy. But especially at the beginning, we should build it exactly this way and also play it exactly this way.

The coordinator therefore has a very important position and function. The coordinator must control when we start a rally. And if, for example, I should hold the enemy rally, then Viper and his team as well as the following rally leaders must of course stop their rallies. Important here: you can also stop a rally even if it has already been started.

By the way, the correct joining heroes of the rally participants are also important. For example, Shenko is clearly recommended. There are basically three heroes that can be used very well as rally participants, and you know these heroes from the Bear Trap as well. These are Shenko, Yeonwoo, and Amadeus. These three are strong and provide strong buffs accordingly.

Amane, on the other hand, is not a good standard hero for such a situation, but rather an emergency solution. She is clearly weaker than the other three and should therefore really only be used in an emergency, especially if her level is also low. In the end, it is also crucial that the rally leaders place their strongest hero in slot 1, because that exact hero provides the relevant buff.

Additional heroes can be used in slot 2. These can also be heroes from the main team of the respective rally participant. Slot 2 and slot 3 have no effect on slot 1, but they increase the number of units that can participate in the rally. Therefore, it does not matter there what level or strength these heroes have, because they have no influence on rally slot 1. So the most important place remains slot 1, and this should preferably be filled with the heroes mentioned above.

I would send the remaining players from Alliance ELF to Alliance WAL, so that this alliance should have at least 25 to 30 active players in total during the core time. KDU is another team that I would let fight.

The main task of these teams consists of two points. First: attack towers and kick the players out of the towers. The goal is not to hold the tower permanently, but only to remove the players from the towers so that the damage of the tower cannot continue to increase. Otherwise, the tower gets stronger and stronger and the players sitting in the castle later have the problem that they need to send significantly more troops. You simply cannot heal that quickly.

The second point is the following: supposedly there is a ban or an agreement that no cities are attacked during the castle fight. But it is very possible that the enemy will not stick to that, especially if they notice they are losing. That is why these two teams should prepare to also actively attack cities if needed. And the important point here is: do not attack equal strength, but choose cities that are about three levels lower. That has two advantages. First, it gives points, and second, you lose fewer troops.

That means KDU and Alliance WAL would later also take over part of the hunting. But the primary job of these two alliances remains, of course, kicking the players out of the towers. If you want to hold the tower for a few minutes, you can do that. But pay attention: if later cities are attacked after all and agreements are broken, then you should primarily protect your own units, send reinforcements to each other, and especially attack players who are filling the enemy rallies.

Because if a rally leader wants to start a rally, but the rally participants have no troops left because you already wiped them out, then the enemy rally is empty. And if the rally is empty, the enemy can no longer take the castle.

We already did this successfully in the last KVK. We removed all rally participants there. At the beginning they could still heal troops. At some point they no longer had healing left. And at that moment the enemy rally leader's rally was empty, and the fight was decided. I think in the last KVK this took maybe half an hour or three quarters of an hour, maybe even less.

If we notice that an alliance we put together cannot hold a tower and also cannot kick, then that alliance should mainly limit itself to hunting or send its active strong players, but only DG players, to other alliances as reinforcement. Here as well, the coordinator could serve as the interface between the alliances.

The following is important in the coordinator chat: primarily the three rally leaders of Alliance Zoo, the three rally leaders of Alliance UCA, one R5 or R4, if necessary also one R5 and one R4 each, from Alliance KDU as well as from Alliance ELF and Alliance WAL should be in it. Why? These players should only report in this coordinator chat if they cannot hold a tower, so that the coordinator can later assign players to move to another alliance in order to support there. Or to exchange internally only the truly necessary information.

That is why I also ask that the coordinator should not be spammed with unnecessary messages. The main job of the coordinator is really only to tell the respective rally leaders when they should start a rally and when they should end or stop it.

If the chat gets too cluttered with other messages, greetings, or anything else, then please remember: the players fighting in the castle need to heal troops, refill their rallies, and at the same time send internal messages to other participants in their alliance. These players must be able to read this coordinator chat on the side. And if there is too much unnecessary text in it, it becomes confusing. Then the rally leaders will end up in chaos because they will no longer clearly see when they need to start a rally and when not.

That means if you want to exchange other things, please create a second or third chat for that and write all additional information there that is important for you. But please keep this coordinator chat as clean and empty as possible and use it only for the truly necessary information.

Let us take an example: an alliance says it cannot hold the tower. Then please write exactly one short message there, for example: I cannot hold the tower, I only do hunting now. Or: I am sending my units to Alliance XY as reinforcement. Or if Alliance Zoo or Alliance UCA say we need more TG players, then exactly that should be written in this chat in one short line, without a long text.

I hope you understand this, because otherwise we will have complete chaos in this chat.

I also only gave the note regarding R5 and R4 for the case that one R5 has to go offline, is not online, or something happens. Then a second player must be able to take over the job for the respective alliance.

That is the basic strategy. If you have questions, please ask questions. And we should think about who will take over the coordinator role and later give instructions to the rally leaders.

A note from me: I am not particularly good in English or in complicated wording. Short, precise commands in chat work well, for example Rally 1 start, stop rally, pull rally back. But also if you notice that a rally can no longer be stopped, then this information must be posted directly in the rally chat so that the coordinator can work properly as the link between the two alliances in this strategy.

If you have questions about what I wrote here, then please ask them so that we can clarify everything by tomorrow and put our teams together accordingly.

As I said, this is my recommendation. If there are players or alliances that want to test a different strategy, you can of course do that. But I assume that against the current enemy, with their gear, with their players, and with what we know about the enemy world, we will win with this strategy. This strategy has already proven itself in the past.

There will be challenges. As I said, we no longer have the voice chat and we no longer have the coordinated team from the past that we were able to use back then. But I am sure that we will still manage it very well and therefore have a very good chance to win.

If we should not win, we still have two advantages. First, the game mechanic. If you lose one KVK, then in the next KVK you usually get a different enemy assignment. That usually means the next enemy will be a bit easier. Second, we can use this KVK as practice so that we learn how to work with the coordinator, how to build triple rallies properly, and how to coordinate the teams even better.

And the last, maybe most important point is: as things currently look, we will win the preparation phase. That means even if we should lose the fight, we will have no real disadvantage because we will keep control and power in our kingdom.

 

 

deutsch


Wir haben eine Kernzeit, in der das Spiel in der Regel entschieden wird, und das ist von 12 bis 15 Uhr.

Wichtig ist auch zu verstehen, dass wir früher andere Rahmenbedingungen hatten. Wir hatten ein eingespieltes Team, das per TeamSpeak oder Discord im Voice miteinander kommuniziert hat. Es gab feste Begriffe, klare Abläufe, klare Ansagen, wann etwas stattfindet, wann eine Rally startet und wann ein Rallye Angriff gestoppt wird. Das sind die Basisfaktoren, auf denen viele frühere Erfolge aufgebaut haben.

Stand heute gibt es diesen Voice Chat sowie die eingespielten Allianzen nicht mehr. Gleichzeitig haben wir aber einen wichtigen Vorteil: Die ehemalige SVG Allianz hat viel mit Zoo zusammengearbeitet. Das bedeutet, viele Spieler wissen größtenteils, auch Viper weiß das, wie die Angriffe zusammengestellt wurden, wie der Ablauf war und wie man in solchen Situationen arbeitet.

Genau deshalb möchte ich für den jetzigen KVK eine klare Empfehlung geben. Meine persönliche Empfehlung ist, dass wir in der Kernzeit von 12 bis 15 Uhr die Allianz ELF aufsplitten und mindestens 10 bis 12 Spieler zur Allianz Zoo senden.

Wir werden mit Dreier Rallys arbeiten. Dreier Rallys dürfen maximal einen Abstand von 7 Sekunden haben. Falls ihr eine Dreier Rally startet und diese am Ende 8 oder 9 Sekunden Abstand hat, dann lasst sie trotzdem durchlaufen. Wichtig ist aber, dass ihr versucht, innerhalb der 7 Sekunden zu bleiben. Noch besser wäre ein noch geringerer Abstand. Der Grund ist ganz einfach: Wenn zwischen erster, zweiter und dritter Rally zu viel Zeit liegt, kann der Gegner das Schloss nach der ersten oder zweiten Rally wieder mit Truppen auffüllen.

Das ist besonders wichtig, weil der Gegner einen Spieler haben wird mit Talisman zwischen 10 und 11 und Gouverneurausrüstung größtenteils T2. Außerdem ist der Amadeus dieses Spielers sehr gut gelevelt.

Darum würde ich die Allianz Zoo als zweite Allianz neben UCA für das Schloss einteilen. UCA wird versuchen, mit einer Zweier Rallye zu arbeiten, notfalls ebenfalls mit einer Dreier Rallye. Das sehen wir dann direkt im Kampf.

Die Dreier Rallye bei Allianz Zoo würde ich wie folgt aufbauen: Erste Rallye Viper, zweite Rallye Lady Kale und die dritte Rallye ein weiterer Rally Leader. Diesen Teamleader müsst ihr selber bestimmen. Wichtig ist nur, dass es ebenfalls ein starker Teamleader ist. Außerdem müssen die Rallys alle sauber gefüllt werden, vorrangig mit TG Truppen.

Ihr habt durch das Zusammenführen von 10 Spielern aus Allianz ELF und den online befindlichen Spielern aus Allianz Zoo genug Spieler, um diese Rallys zu besetzen. Rechnet im Durchschnitt mit 6 bis 7 Spielern pro Rally.

Dann müssen wir, weil wir keinen Voice Chat mehr haben, einen Koordinator bestimmen. Dieser Koordinator muss mit den Teamleadern von Allianz Zoo und Allianz UCA in einem Chat sein und uns mitteilen, wann der Gegner eine Rally startet.

Nehmen wir an, Allianz Zoo startet die Dreier Rallye auf das Schloss und nimmt das Schloss ein. Der Teamleader von Allianz Zoo, der das Schloss hält, sieht, wann der Gegner mit seiner Rallye im Schloss eintreffen wird. In der Regel liegt dieser Versatz ungefähr bei 4 bis 4,5 Minuten, nachdem unser Rally Leader im Schloss ist.

Es ist zwingend notwendig, dass dieser Teamleader dem Koordinator sofort mitteilt, wann der Feind mit seiner Rallye im Schloss eintrifft und wann diese gestartet wurde. Der Koordinator muss diese Information dann direkt an uns bei UCA weitergeben, zum Beispiel mit der Information: Die feindliche Welt hat eine Rally gestartet oder eine Doppel Rally gestartet, Eintreffen in ungefähr 4 Minuten.

In genau diesem Moment müssen wir als UCA ebenfalls unsere Rallys starten. Das Ziel ist, dass wir den Feind sofort wieder aus dem Schloss kicken, sobald er dort ankommt.

Damit hätten wir im Durchschnitt ungefähr 10 Minuten Schlosszeit für unsere Welt gegenüber vielleicht nur 1 Minute für die gegnerische Welt. Das wäre optimal.

Diese Taktik können wir ein paar Mal umsetzen. Irgendwann wird der Feind merken, was wir machen und eventuell seine Strategie anpassen. Aber gerade am Anfang sollten wir es genau so aufbauen und auch genau so spielen.

Der Koordinator hat deshalb eine ganz wichtige Position und Funktion. Er muss steuern, wann wir eine Rally starten. Und wenn ich zum Beispiel die Rally vom Feind halten sollte, dann müssen Viper und sein Team sowie die nachfolgenden Rally Leader ihre Rallys natürlich stoppen. Wichtig dazu: Ihr könnt auch eine laufende Rally stoppen, selbst wenn sie bereits gestartet ist.

Übrigens sind auch die richtigen Beitrittshelden der Rally Teilnehmer wichtig. Da ist zum Beispiel Shenko klar zu empfehlen. Es gibt im Grunde drei Helden, die man als Rally Teilnehmer sehr gut nutzen kann, und ihr kennt diese Helden auch aus der Bärenfalle. Das sind Shenko, Yeonwoo und Amadeus. Diese drei sind stark und geben entsprechend gute Buffs.

Amane dagegen ist kein guter Standardheld für so eine Situation, sondern eher eine Notlösung. Sie ist deutlich schwächer als die anderen drei und sollte deshalb wirklich nur im Notfall eingesetzt werden, vor allem wenn ihr Level zusätzlich niedrig ist. Entscheidend ist am Ende auch, dass die Rally Leader ihren stärksten Helden in Slot 1 setzen, weil genau dieser Held den relevanten Buff gibt.

In Slot 2 können weitere Helden benutzt werden. Das können auch Helden aus dem Main Team des jeweiligen Rally Teilnehmers sein. Slot 2 und Slot 3 haben keinen Einfluss auf Slot 1, vergrößern aber die Anzahl der Einheiten, die an der Rally teilnehmen können. Deshalb ist es dort nicht entscheidend, welchen Level oder welche Stärke diese Helden haben, weil sie keinen Einfluss auf den Rally Slot 1 haben. Der wichtigste Platz bleibt also Slot 1, und dieser sollte vorzugsweise mit den genannten Helden besetzt werden.

Die restlichen Spieler von Allianz ELF würde ich zur Allianz WAL senden, sodass diese Allianz in Summe mindestens 25 bis 30 aktive Spieler in der Kernzeit haben sollte. KDU ist ein weiteres Team, das ich kämpfen lassen würde.

Die Hauptaufgabe dieser Teams besteht aus zwei Punkten. Erstens: Türme angreifen und die Spieler aus den Türmen kicken. Das Ziel ist nicht, den Turm dauerhaft zu halten, sondern nur die Spieler aus den Türmen zu entfernen, damit sich der Schaden des Turms nicht weiter erhöhen kann. Sonst wird der Turm immer stärker und die Spieler, die im Schloss sitzen, haben später das Problem, dass sie deutlich mehr Truppen nachsenden müssen. So schnell kann man gar nicht heilen.

Der zweite Punkt ist folgender: Es gibt angeblich ein Verbot oder eine Vereinbarung, dass während des Schlosskampfes keine Städte angegriffen werden. Es ist aber gut möglich, dass der Feind sich daran nicht hält, gerade wenn er merkt, dass er verliert. Darum sollten sich diese zwei Teams darauf vorbereiten, im Zweifel ebenfalls aktiv Städte anzugreifen. Und zwar ist dabei wichtig: Nicht auf gleicher Stärke angreifen, sondern Städte wählen, die ungefähr drei Stufen niedriger sind. Das hat zwei Vorteile. Erstens gibt es Punkte, und zweitens verliert man weniger Truppen.

Das heißt, KDU und auch Allianz WAL würden hinterher einen Teil Hunting übernehmen. Der primäre Job dieser beiden Allianzen bleibt aber natürlich, die Spieler aus den Türmen zu kicken. Wenn ihr den Turm für ein paar Minuten halten wollt, könnt ihr das machen. Achtet aber darauf: Falls später doch Städte angegriffen werden und die Vereinbarungen gebrochen werden, solltet ihr primär eure eigenen Einheiten schützen, euch gegenseitig Verstärkung schicken und vor allem Spieler angreifen, die die Rallys des Feindes auffüllen.

Denn wenn ein Rally Leader eine Rally starten will, aber seine Rally Teilnehmer keine Truppen mehr haben, weil ihr sie vorher gelöscht habt, dann ist die Rally des Feindes leer. Und wenn die Rally leer ist, kann der Gegner das Schloss nicht mehr einnehmen.

Wir haben das im letzten KVK bereits erfolgreich gemacht. Wir haben dort sämtliche Rally Teilnehmer gelöscht. Am Anfang konnten sie noch Truppen heilen. Irgendwann hatten sie keine Heilung mehr. Und in dem Moment war die Rally des gegnerischen Rally Leaders leer, und der Kampf war entschieden. Ich glaube, im letzten KVK hat das vielleicht eine halbe Stunde oder dreiviertel Stunde gedauert, möglicherweise sogar weniger.

Falls wir merken, dass eine Allianz, die wir zusammengestellt haben, keinen Turm halten kann und auch nicht kicken kann, dann sollte diese Allianz sich primär auf Hunting begrenzen oder ihre aktiven starken Spieler, allerdings nur DG Spieler, zu anderen Allianzen als Verstärkung senden. Auch hier könnte der Koordinator als Schnittstelle zwischen den Allianzen dienen.

Wichtig ist in dem Chat für den Koordinator Folgendes: Dort sollten primär die drei Rally Leader der Allianz Zoo, die drei Rally Leader der Allianz UCA, ein R5 oder R4, notfalls auch jeweils ein R5 und ein R4, von der Allianz KDU sowie von Allianz ELF und Allianz WAL drin sein. Warum? Diese Spieler sollen in diesem Koordinator Chat nur mitteilen, wenn sie keinen Turm halten können, damit der Koordinator hinterher eine Zuweisung machen kann, dass Spieler in eine andere Allianz gehen, um dort zu unterstützen. Oder um intern wirklich nur die notwendigen Informationen auszutauschen.

Deshalb bitte ich auch darum, den Koordinator nicht mit unnötigen Nachrichten zuzuspammen. Der Hauptjob des Koordinators ist wirklich nur, den jeweiligen Rally Leaders mitzuteilen, wann sie eine Rally starten sollen und wann sie diese beenden oder stoppen sollen.

Falls der Chat zu sehr zugemüllt wird mit anderen Nachrichten, mit Hallo oder sonstigen Dingen, dann denkt bitte daran: Die Spieler, die im Schloss kämpfen, müssen Truppen heilen, ihre Rallys auffüllen und gleichzeitig interne Nachrichten an andere Teilnehmer ihrer Allianz schicken. Diese Spieler müssen diesen Koordinator Chat also nebenbei mitlesen können. Und wenn da zu viel unnötiger Text drin steht, wird es unübersichtlich. Dann landen die Rally Leaders in einem Chaos, weil sie im Zweifel nicht mehr klar sehen, wann sie eine Rally starten sollen und wann nicht.

Das heißt, wenn ihr euch austauschen wollt, dann macht dafür bitte gern einen zweiten oder dritten Chat auf und schreibt dort alle zusätzlichen Informationen hinein, die für euch wichtig sind. Aber bitte haltet diesen Koordinator Chat, wenn möglich, sauber und leer und nutzt ihn nur für die wirklich notwendigen Informationen.

Nehmen wir als Beispiel an, eine Allianz sagt, sie kann den Turm nicht halten. Dann schreibt bitte genau eine kurze Nachricht hinein, zum Beispiel: Ich kann den Turm nicht halten, ich mache nur noch Hunting. Oder: Ich schicke meine Einheiten zur Allianz XY zur Verstärkung. Oder falls Allianz Zoo oder Allianz UCA sagen, wir brauchen weitere TG Spieler, dann sollte genau das mit einer kurzen Zeile in diesen Chat geschrieben werden, ohne langen Text.

Ich hoffe, ihr habt dafür Verständnis, weil wir sonst in diesem Chat ein absolutes Chaos bekommen würden.

Den Hinweis zum Thema R5 und R4 habe ich auch nur gegeben für den Fall, dass ein R5 einmal offline gehen muss, nicht online ist oder irgendetwas passiert. Dann muss ein zweiter Spieler den Job stellvertretend für die jeweilige Allianz übernehmen können.

Das soweit grundlegend zur Strategie. Wenn ihr Fragen habt, stellt bitte Fragen. Und wir sollten uns Gedanken machen, wer den Koordinator übernimmt, der hinterher den Rally Leaders die Anweisungen gibt.

Hinweis von mir: Ich bin nicht besonders gut in Englisch oder in komplizierten Formulierungen. Gut funktionieren kurze, prägnante Befehle im Chat, zum Beispiel Rallye 1 starten, Rallye stoppen, Rallye zurückziehen. Aber auch wenn man merkt, dass man eine Rally nicht mehr stoppen kann, muss diese Information direkt in den Rally Chat gegeben werden, damit der Koordinator als Verbindungsperson zwischen den zwei Allianzen in dieser Strategie sauber arbeiten kann.

Wenn ihr Fragen zu dem habt, was ich hier zusammengeschrieben habe, dann stellt diese bitte, damit wir alles bis morgen geklärt haben und unsere Teams entsprechend zusammenstellen können.

Wie gesagt, das hier ist meine Empfehlung. Falls es Spieler oder Allianzen gibt, die eine andere Strategie testen wollen, könnt ihr das natürlich tun. Ich gehe aber davon aus, dass wir gegen den jetzigen Feind, mit dessen Ausrüstung, mit dessen Spielern und mit dem Wissen, das wir über die gegnerische Welt haben, mit dieser Strategie gewinnen werden. Diese Strategie hat sich in der Vergangenheit bereits bewährt.

Es wird Herausforderungen geben. Wie gesagt, wir haben den Voice Chat nicht mehr und wir haben auch nicht mehr das eingespielte Team aus der Vergangenheit, das wir damals nutzen konnten. Aber ich bin mir sicher, dass wir es trotzdem sehr gut schaffen werden und damit gute Chancen auf den Sieg haben.

Falls wir nicht gewinnen sollten, haben wir trotzdem zwei Vorteile. Erstens die Spielmechanik. Wenn du einen KVK verlierst, kommst du beim nächsten KVK in der Regel in eine andere Gegnerzuweisung. Das bedeutet meistens, dass der nächste Gegner etwas leichter wird. Zweitens können wir diesen KVK als Übung nutzen, damit wir lernen, wie wir mit dem Koordinator arbeiten, wie wir Dreier Rallys sauber bilden und wie wir die Teams noch besser abstimmen.

Und der letzte, vielleicht wichtigste Punkt ist: So wie es aktuell aussieht, werden wir die Vorbereitungsphase gewinnen. Das bedeutet, selbst wenn wir den Kampf verlieren sollten, haben wir keinen wirklichen Nachteil, weil wir die Hoheit und die Macht in unserem Königreich behalten werden.