Hi everyone, here’s a quick background on why we plan these two KvK strategies.
In KvK, the most important thing is to give the opposing world as little time in the castle as possible. At the same time, one basic rule applies: in the end, only one alliance from world 1189 can win the castle event. The holding time of two alliances is not added together. That’s why we need one clear main alliance, Team 1, to collect the decisive castle time.
So why do we still use multiple alliances and teams? Because right now we don’t have enough strong, consistently available players in a single alliance to fill several full top rallies at the same time and keep pressure for hours. With two alliances, we can combine enough players, fill rallies more reliably, and split tasks in parallel, for example holding the castle, securing towers, reinforcing, and providing support.
This way we work together as one world, everyone has a role, and we increase our chances of taking the castle for world 1189.
Common NAP
agreements after matchmaking
Basics: KvK has a 12 hour battle phase. First 2 hours and last 4 hours you can freely cross and fight. In between are 6 hours of castle fight. The castle is won by one alliance, either 3 consecutive hours or the longest hold time within those 6 hours, so we need one main alliance as the castle team.
NAP options after matchmaking, depending on negotiations
- Red zone NAP around the castle, no city hits there
- 10:00 to 12:00 UTC NAP, no hits during positioning
- NAP also during the 6 hour castle fight, focus only on castle, turrets, rallies
- City hits only after the winner is decided
If there is no NAP
We plan a hunting team. Job is
to hit enemy cities, especially rally fillers and support, so
they lose troops, must heal, or have to shield. This often
makes enemy rallies weaker or not full, especially for players
outside the red zone or anyone who forgets to shield.
If there is a NAP
That same team can instead take
and hold turrets, block, and support.
Turrets, why they matter
- Turrets damage the castle occupant. If our side holds both a turret and the castle, that turret will not damage us.
- Turrets also provide a squad lethality bonus that scales with the number of turrets, for example 1 turret +8 percent, 2 turrets +12 percent, 3 turrets +15 percent, 4 turrets +20 percent.
Rally Leader Briefing, Option 1 and 2
here are two playable KvK castle variants. Both require Team 1 as the main team, Team 2 as support, and one shared leader chat with a coordinator. Follow the calls exactly to avoid unnecessary losses.
Requirements for both variants
- One shared leader chat with a coordinator.
- Team 1 and Team 2 each have at least two rally leaders for double rallies.
- Everyone is positioned before the start, buffs are ready, reinforcements are planned.
- Standard callouts everyone must use: Enemy rally started, ETA, Empty, Kick landed, Exit complete, Retake now.
Option
1, Kick Retake Playbook with speed retake and
clean exit
Goal: The enemy only holds the
castle briefly. Team 2 kicks, then makes space. Team 1 retakes
fast via direct marches, not via slow rally timers.
Start phase
- Castle opens, Team 1 goes for first take using speedups and immediate reinforcements.
- Team 2 launches a double rally as a backup in case the enemy gets first touch or Team 1 gets kicked instantly.
- Once inside, set the holder and run reinforcements.
Loop
-
Enemy rally
detected
Team 1 calls: Enemy double rally started, ETA. -
Team 2 prepares the
kick
Team 2 launches a double rally, tightly timed. -
Empty before enemy
impact
Right before enemy rally lands: coordinator calls Empty, Team 1 clears the castle completely, enemy takes an empty castle. -
Team 2 kicks
Team 2 rallies land, Kick landed, enemy out. Team 2 takes the castle briefly. -
Clean exit
Coordinator calls Exit, Team 2 clears fully and confirms: Exit complete. -
Team 1 speed
retake
After Exit complete, Team 1 retakes immediately via direct marches and speedups, not via a rally timer. Then reinforce and hold again.
Important
No single marches into the
castle until Exit complete is confirmed, or you risk internal
losses.
Option
2, Double Rally Rhythm, the cool variant
without single marches as the core
Goal: Maximize castle time on
our side while the enemy only gets short takes. We force the
enemy into repeated rally cycles. Team 2 may hold in between,
the priority is simply that the enemy does not hold the castle.
Team 1 remains the main team for longer hold windows.
Start phase
- Castle opens, Team 1 goes for first take using speedups and immediate reinforcements.
- Team 2 launches an immediate double rally as a safety net, so we don’t lose the first minutes if the enemy gets in faster or Team 1 gets kicked early.
- Once inside, set holder and reinforcement plan.
Loop
-
Team 1 holds
Team 1 holds the castle and gets reinforced. -
Enemy launches double rally
on Team 1
Team 1 calls: Enemy rally started, ETA. -
Team 2 launches double
rally
Team 2 launches double rally immediately to have the kick ready. -
Enemy kicks Team 1, Team 2
kicks back
If timing is right, Team 1 can empty before impact. Enemy takes briefly, then Team 2 lands, Kick landed, enemy out. Team 2 takes the castle. -
Enemy launches double rally
on Team 2
As soon as Team 2 sees or scouts the next enemy double rally, the key call is:
Enemy double rally started on Team 2, Team 1 start now. -
Team 1 launches double
rally
Team 1 launches its double rally immediately, shortly after the enemy, to stay in the same rhythm. -
Enemy briefly takes, Team 1
kicks immediately
Enemy only holds briefly because Team 1’s rallies land shortly after and kick them out. Team 1 retakes and the loop repeats.
Key rule
Whenever the enemy starts a
double rally, the other team starts immediately. That rhythm is
the strategy.
If you want, I can also format this into two short chat messages, one per variant, so you can paste them directly into the leader chat.
Process, loop logic
Step 1: Team 1 holds the
castle
Team 1 takes the castle at the
start or after a retake. All reinforcements go into Team
1.
Step 2: The enemy
launches a double rally on Team 1
As soon as the enemy starts
their double rally, the ETA is reported to Team 2.
Step 3: Team 2 launches
its own double rally
Team 2 immediately launches two
rallies on the castle as a kick setup. This puts Team 2 “in the
pipeline” to remove the enemy right after they briefly take the
castle.
Step 4: The enemy kicks
Team 1, and Team 2 kicks the enemy out
immediately
The enemy holds the castle only
briefly, often just 1–2 minutes, because Team 2’s double rally
lands shortly after and kicks them out right away. Team 2 then
takes the castle.
Key effect: The enemy is tied up. Their troops must return, they have to regroup, and they need to start a new double rally.
Step 5: The enemy
launches a double rally on Team 2
When the enemy is ready again,
they start a double rally on Team 2. At that moment, Team 2
makes the key call to Team 1:
“Enemy double rally
started on Team 2, Team 1 start now.”
Step 6: Team 1
immediately launches its double rally
Team 1 starts its double rally
shortly after the enemy. This keeps you in the same rhythm,
while taking advantage of the enemy running a 5-minute rally
timer again.
Step 7: The enemy
briefly kicks Team 2, and Team 1 kicks the enemy out
again
The enemy gets in, but only for
a very short window. Shortly after, Team 1’s double rally lands
and kicks them out immediately. Team 1 takes the castle
again.
Then the loop returns to Step 2.
Preparation and Data Collection
To make sure we are fully prepared for the next KvK as world 1189, we will collect a few clear data points first and then decide how to build our teams in the best way.
Our goal is to have at least 3, ideally 4 combat ready alliances that can reliably fill rallies and take clear roles (castle, turrets, support and, if needed, a hunting team). Right now, we have more alliances in the world, for example eight. That is generally a good thing, but it often spreads our strength too thin. If we end up with too many medium strength alliances, rallies will not be full or not strong enough. That’s why we may need to bundle players for KvK. This means players from smaller or less active alliances temporarily move into stronger alliances, so we fight with 3 to 4 strong teams instead of 7 to 8 teams that all lack power.
With the data, we will decide what makes more sense:
Do alliances fight as they are
and we use, for example, multiple alliances for turrets and two
teams for the castle
or
do we have too few strong rally
leaders and too few rally participants, so we need to move
players in a targeted way to make the key alliances truly
strong.
Also important: each alliance
should run a quick poll or use a bot to check who can truly
participate in the castle event time window, for how long, and
how active they can be. Only this gives us reliable
numbers.
Checklist, what data we need from each alliance (7 items)
1) Alliance basics
- Alliance name, R5 and R4 contacts
- Total members
- Typical online times in UTC
2) Participation and activity, split by tasks
- How many can actively participate during the castle event time window (realistic number, not just member count)
- How many can be active outside the castle event (support, turrets, hunting)
- Optional: willingness to take fixed roles (castle, turrets, support, hunting)
3) Troop overview, tier and amount (please report totals)
- T10 total, split into infantry, cavalry, and archers
- T9 total, split into infantry, cavalry, and archers
- TGR1, TGR2, TGR3 if you track these separately
- Optional: T1 to T3 rough total
4) Rally leader
overview
For each rally leader:
- Name
- Rally capacity (max rally size)
- Hero setup (level, stars, gear)
- Availability during the castle event (full, partial, unsure)
- Can run double rally timing (two rallies tightly timed), yes or no
5) Speedups and tempo
- Do active players have enough speedups to reach the castle fast and follow quickly, yes or no
- Do rally leaders have enough speedups to keep up with timing calls and fast reactions, yes or no
6) Healing and endurance
- Do active fighters have enough healing capacity, yes or no
- Healing speedups: low, medium, high
- Resource buffer for healing: low, medium, high
- Note: please prepare enough resources, healing speedups, and buffs to last for multiple hours.
7) Why we need this
data
With these details, we will
decide:
- whether the current setup is enough or if we need to bundle players and strengthen alliances
- how many real rally leaders and rally participants we have in total
- whether we fight with 3 to 4 strong alliances or if multiple alliances can be used effectively
- which alliance takes which role: castle, turrets, support, hunting
Short copy paste request for each alliance
Please have your R5 or R4 reply:
- Total members and how many can actively join during the castle event time window
- Troop totals: T10 infantry, cavalry, archers, T9 infantry, cavalry, archers, plus TGR1, TGR2, TGR3 roughly
- Rally leader list: name, rally capacity, hero setup, availability
- Speedups: enough for fast repositioning and timing, yes or no
- Healing: enough capacity yes or no, healing speedups low, medium, high, resource buffer low, medium, high
- Role: castle, turrets, support, hunting, flexible
- Optional: result of your poll, how many will truly be online during the castle event time window
Deutsch
Hallo
zusammen, kurzer Hintergrund, warum wir die zwei KvK Strategien
so planen.
Im KvK ist das Wichtigste, der gegnerischen Welt so wenig Zeit wie möglich im Schloss zu geben. Gleichzeitig gilt eine Grundregel: Am Ende kann nur eine Allianz aus Welt 1189 das Schloss Event gewinnen. Die Zeiten von zwei Allianzen werden nicht zusammengerechnet. Deshalb brauchen wir eine klare Hauptallianz, Team 1, die am Ende die entscheidende Schlosszeit sammelt.
Warum arbeiten wir trotzdem mit mehreren Allianzen und Teams? Weil wir aktuell pro Allianz nicht genug starke, durchgehend verfügbare Spieler haben, um mehrere volle Top Rallys gleichzeitig zu füllen und dauerhaft Druck zu halten. Mit zwei Allianzen bekommen wir genug Leute zusammen, können Rallys besser füllen und parallel Aufgaben verteilen, zum Beispiel Schloss halten, Türme sichern, Verstärken und Support.
So spielen wir als eine Welt
zusammen, jeder hat eine Aufgabe, und wir erhöhen unsere
Chancen, das Schloss für Welt 1189 zu holen.
NAP
Varianten, Hunter Team, Türme
Grundlage: KvK hat 12 Stunden
Battle Phase. Erste 2 Stunden und letzte 4 Stunden kann man
frei rüber wechseln und kämpfen. Dazwischen sind 6 Stunden
Schlosskampf. Das Schloss gewinnt am Ende eine
Allianz, entweder 3 Stunden am Stück oder die längste
Haltezeit in diesen 6 Stunden. Darum brauchen wir eine
Hauptallianz als Schloss Team.
NAP Varianten nach dem Matchmaking, je nach Verhandlung
- NAP in der roten Zone rund ums Schloss, keine Stadtangriffe dort
- NAP von 10 bis 12 UTC, keine Angriffe in der Positionierungsphase
- NAP auch während der 6 Stunden Schlosskampf, Fokus nur Schloss, Türme, Rallys
- Angriffe erst nach der Entscheidung, wer das Schloss gewinnt
Wenn kein NAP gilt
Dann planen wir zusätzlich ein
Hunter Team. Aufgabe ist gegnerische Städte, besonders Rally
Filler und Support, aktiv zu jagen, damit ihnen Truppen fehlen,
sie heilen müssen oder ein Schild ziehen. So werden gegnerische
Rallys oft schwächer oder nicht voll. Das klappt besonders bei
Spielern außerhalb der roten Zone oder wenn jemand das Schild
vergisst.
Wenn NAP gilt
Dann kann das Hunter Team
stattdessen Türme sichern, blocken und unterstützen.
Türme, warum sie wichtig sind
- Türme schießen auf den Schloss Besetzer. Wenn unsere Seite Schloss und Turm gleichzeitig hält, schießt der Turm nicht auf uns.
- Türme geben zusätzlich einen Squad Lethality Bonus, je mehr Türme, desto höher, zum Beispiel 1 Turm +8 Prozent, 2 Türme +12 Prozent, 3 Türme +15 Prozent, 4 Türme +20 Prozent.
Rally Leader Briefing, Variante 1 und 2
hier sind zwei spielbare Varianten für den Schlosskampf im KvK. Beide Varianten basieren auf Team 1 als Hauptteam und Team 2 als Support, plus Leader Chat mit Koordinator. Bitte genau nach Calls spielen, sonst entstehen unnötige Verluste.
Voraussetzung für beide Varianten
- Gemeinsamer Leader Chat mit Koordinator.
- Team 1 und Team 2 haben jeweils mindestens zwei Rally Leader für Doppelrally.
- Alle stehen vor Start in Position, Buffs sind geklärt, Reinforcement Plan ist klar.
- Klare Callouts, die jeder nutzt: Enemy rally started, ETA, Empty, Kick landed, Exit complete, Retake now.
Variante
1, Kick Retake Playbook mit Speed Retake und
Clean Exit
Ziel: Gegner nur kurz im
Schloss, wir retaken schnell per Direktmarsch, Team 2 macht
Kick und schafft Platz für Team 1.
Startphase
- Schloss öffnet, Team 1 macht sofort First Take mit Speed Märschen plus schnelle Verstärkung.
- Team 2 startet parallel eine Doppelrally als Backup, falls der Gegner first touch bekommt oder Team 1 sofort gekickt wird.
- Sobald wir drin sind, Holder festlegen, Reinforcement laufen lassen.
Loopphase
-
Enemy rally
erkannt
Team 1 meldet sofort: Enemy double rally started, ETA. -
Team 2 Kick
vorbereiten
Team 2 startet sofort Doppelrally, sehr eng getaktet. -
Empty vor Gegner
Einschlag
Kurz vor feindlicher Landung: Koordinator callt Empty, Team 1 leert komplett, Gegner übernimmt leer. -
Team 2 kickt
Team 2 Rallys landen, Kick landed, enemy out. Team 2 übernimmt kurz. -
Clean Exit
Koordinator callt Exit, Team 2 leert komplett, Exit complete. -
Team 1 retake per
Direktmarsch
Nach Exit complete übernimmt Team 1 sofort per Speed Direktmarsch, keine Rally, weil Rally Timer zu langsam. Danach wieder Verstärken und halten.
Wichtig
Keine Einzelmärsche ins Schloss,
solange Exit complete nicht bestätigt ist. Sonst verbrennt ihr
intern Truppen.
Variante
2, Doppelrally Rhythmus, cool Variante
ohne Einzelmärsche als Kern
Ziel: Schlosszeit auf unserer
Seite maximieren, Gegner bekommt nur kurze Takes. Wir nutzen
den Rhythmus, weil der Gegner nach jedem Kick wieder sammeln
und neue Rallys starten muss. Team 2 darf dabei auch halten,
Hauptsache der Gegner hat das Schloss nicht. Team 1 bleibt aber
das Hauptteam für die langen Haltefenster.
Startphase
- Schloss öffnet, Team 1 versucht sofort First Take per Speed Märsche plus Verstärkung.
- Team 2 startet sofort eine Doppelrally als Sicherheitsnetz, damit wir die ersten Minuten nicht verlieren, falls der Gegner schneller drin ist oder Team 1 direkt gekickt wird.
- Sobald wir drin sind, Holder und Reinforcement Plan setzen.
Loopphase
-
Team 1 hält
Team 1 ist im Schloss und wird verstärkt. -
Gegner startet Doppelrally
auf Team 1
Team 1 meldet sofort Enemy rally started, ETA. -
Team 2 startet
Doppelrally
Team 2 startet sofort Doppelrally, damit der Kick bereitsteht. -
Gegner kickt Team 1, Team 2
kickt Gegner zurück
Team 1 kann kurz vor Einschlag leeren, wenn das Timing passt. Gegner übernimmt kurz, dann Kick landed von Team 2, Gegner raus, Team 2 übernimmt. -
Gegner startet Doppelrally
auf Team 2
Sobald Team 2 sieht oder scoutet, dass der Gegner die nächste Doppelrally startet, kommt der wichtigste Call:
Enemy double rally started on Team 2, Team 1 start now. -
Team 1 startet jetzt seine
Doppelrally
Team 1 startet sofort Doppelrally, kurz nach dem Gegner, damit wir wieder im selben Takt sind. -
Gegner kickt Team 2 kurz,
Team 1 kickt Gegner sofort wieder raus
Der Gegner ist nur kurz im Schloss, weil Team 1 Rallys kurz danach landen und ihn wieder rauskicken. Team 1 übernimmt wieder und der Loop beginnt erneut.
Warum das
funktioniert
Der Gegner kommt immer nur kurz
rein und muss danach wieder zurück, neu sammeln und neu
starten. Wir hängen unsere Starts an seine Starts und halten
ihn so in einem permanenten Reaktionsmodus.
Schlüsselregel
Sobald der Gegner eine
Doppelrally startet, muss das jeweils andere Team sofort
starten. Das ist der ganze Rhythmus.
Ablauf, Loop Logik
Schritt 1, Team 1 hält
das Schloss
Team 1 nimmt das Schloss zu
Beginn oder nach einem Retake ein. Alle Verstärkungen laufen in
Team 1.
Schritt 2, Gegner
startet Doppelrally auf Team 1
Sobald der Gegner seine
Doppelrally startet, wird die ETA an Team 2 gemeldet.
Schritt 3, Team 2
startet eigene Doppelrally
Team 2 startet sofort zwei
Rallys auf das Schloss, als Kick Setup. Damit ist Team 2
bereits “in der Pipeline”, um den Gegner direkt wieder zu
entfernen, sobald er kurz im Schloss ist.
Schritt 4, Gegner kickt
Team 1, Team 2 kickt Gegner direkt wieder
raus
Der Gegner nimmt das Schloss
kurz, oft nur 1 bis 2 Minuten, weil Team 2 Doppelrally kurz
danach einschlägt und ihn sofort wieder rauswirft. Team 2
übernimmt dann das Schloss.
Wichtiger Effekt: Der Gegner ist gebunden. Seine Truppen müssen zurück, er muss neu sammeln und eine neue Doppelrally starten.
Schritt 5, Gegner
startet Doppelrally auf Team 2
Wenn der Gegner wieder bereit
ist, startet er eine Doppelrally auf Team 2. In dem Moment
kommt der entscheidende Call von Team 2 an Team 1:
“Enemy double rally started on
Team 2, Team 1 start now.”
Schritt 6, Team 1
startet jetzt sofort seine Doppelrally
Team 1 startet seine Doppelrally
kurz nach dem Gegner. Dadurch seid ihr im gleichen Takt, aber
ihr nutzt den Moment, in dem der Gegner gerade wieder einen 5
Minuten Timer laufen hat.
Schritt 7, Gegner kickt
Team 2 kurz, Team 1 kickt den Gegner wieder
raus
Der Gegner kommt rein, hat
wieder nur ein sehr kurzes Zeitfenster im Schloss. Kurz danach
trifft Team 1 Doppelrally ein und kickt ihn sofort wieder raus.
Team 1 übernimmt wieder.
Und dann geht es zurück zu Schritt 2.
Vorbereitung und Datenerfassung
Damit wir im nächsten KvK als Welt 1189 wirklich gut vorbereitet sind, sammeln wir vorab ein paar klare Daten und entscheiden danach, wie wir unsere Teams am besten aufstellen.
Unser Ziel ist, mindestens 3, besser 4 kampffähige Allianzen zu haben, die Rallys zuverlässig füllen können und klare Aufgaben übernehmen (Schloss, Türme, Support und bei Bedarf ein Hunter Team). Aktuell haben wir aber mehr Allianzen in der Welt, zum Beispiel acht. Das ist grundsätzlich gut, nur verteilt sich die Stärke dann oft zu sehr. Wenn wir zu viele mittelstarke Allianzen haben, sind am Ende die Rallys nicht voll oder nicht stark genug. Deshalb kann es sein, dass wir für den KvK Spieler bündeln müssen. Das heißt, Spieler aus kleineren oder weniger aktiven Allianzen wechseln zeitweise in stärkere Allianzen, damit wir 3 bis 4 starke Teams bekommen, statt 7 bis 8 Teams, die alle zu wenig Kraft haben.
Mit den Daten entscheiden wir dann, was sinnvoller ist:
Kämpfen die Allianzen so, wie
sie aktuell sind und wir nutzen zum Beispiel mehrere Allianzen
für Türme und zwei Teams fürs Schloss
oder
wir haben zu wenig starke Rally
Leader und zu wenig Rally Teilnehmer und müssen Spieler gezielt
verschieben, damit die wichtigsten Allianzen wirklich stark
sind.
Wichtig ist außerdem: Jede
Allianz sollte vorab per kurzer Umfrage oder Bot abfragen, wer
beim Schloss Event wirklich teilnehmen kann, wie lange und wie
aktiv. Nur so bekommen wir verlässliche Zahlen.
Checkliste, welche Daten wir pro Allianz brauchen (7 Punkte)
1) Grunddaten je Allianz
- Allianzname, Ansprechpartner R5 und R4
- Mitglieder gesamt
- Typische Online Zeiten bitte in UTC
2) Teilnahme und Aktivität, getrennt nach Aufgaben
- Wie viele können beim Schloss Event Zeitfenster aktiv teilnehmen (realistisch, nicht nur Mitgliedszahl)
- Wie viele können außerhalb des Schloss Events aktiv sein (Support, Türme, Hunter)
- Optional: Bereitschaft für feste Rollen (Schloss, Türme, Support, Hunter)
3) Truppen Übersicht je Allianz, Level plus Anzahl (bitte als Summe melden)
- T10 Gesamt, getrennt nach Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen
- T9 Gesamt, getrennt nach Infanterie, Kavallerie und Bogenschützen
- TGR1, TGR2, TGR3, falls ihr diese getrennt zählt
- Optional: T1 bis T3 grob als Gesamtmenge
4) Rally Leader
Übersicht je Allianz
Für jeden Rally Leader:
- Name
- Rally Kapazität (maximale Rally Größe)
- Helden Setup grob (Level, Sterne, Ausrüstung)
- Verfügbarkeit während des Schloss Events (voll, teilweise, unsicher)
- Kann Doppelrally Timing spielen (zwei Rallys eng getaktet), ja oder nein
5) Speedups und Tempo
- Haben die aktiven Spieler genug Speedups, um schnell zum Schloss zu kommen und schnell nachzuziehen, ja oder nein
- Haben die Rally Leader genug Speedups, um Timing Calls und schnelle Reaktionen mitzugehen, ja oder nein
6) Heilung und Durchhaltefähigkeit
- Haben die aktiven Kämpfer genug Heilkapazität, ja oder nein
- Healing Speedups: wenig, mittel, viel
- Ressourcen Puffer fürs Heilen: wenig, mittel, viel
- Hinweis: Bitte sorgt vor dem KvK für genug Ressourcen, Healing Speedups und Buffs, damit ihr mehrere Stunden durchhaltet.
7) Wofür wir diese Daten
brauchen
Mit diesen Infos entscheiden
wir:
- Reicht die aktuelle Aufstellung oder müssen wir Spieler bündeln und Allianzen stärken
- Wie viele echte Rally Leader und Rally Teilnehmer wir insgesamt haben
- Ob wir mit 3 bis 4 starken Allianzen spielen oder ob mehrere Allianzen sinnvoll genutzt werden können
- Welche Allianz welche Rolle übernimmt: Schloss, Türme, Support, Hunter
Kurze Copy Paste Abfrage an jede Allianz
Bitte R5 oder R4 pro Allianz antworten:
- Mitglieder gesamt und wie viele können beim Schloss Event Zeitfenster aktiv teilnehmen
- Truppen Summe: T10 Infanterie, Kavallerie, Bogenschützen, T9 Infanterie, Kavallerie, Bogenschützen, plus TGR1, TGR2, TGR3 grob
- Rally Leader Liste: Name, Rally Kapazität, Helden Setup grob, Verfügbarkeit
- Speedups: genug für schnelles Repositionieren und Timing, ja oder nein
- Healing: Heilkapazität ja oder nein, Healing Speedups wenig, mittel, viel, Ressourcen Puffer wenig, mittel, viel
- Rolle: Schloss, Türme, Support, Hunter, flexibel
- Optional: Ergebnis eurer Umfrage, wie viele beim Schloss Event wirklich online sind
